Kütüphane Oryantasyonunun Oyunlaştırılması: Bir Uygulama Önerisi

Selay Arkün Kocadere

Öz

Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırılmış mobil bir kütüphane oryantasyon uygulaması tasarlamaktır. Çalışma tasarım tabanlı araştırma yöntemi ile yürütülmüştür. McKenney ve Reeves’in (2012) “eğitsel tasarım araştırması” modeline uygun olacak şekilde; alanyazın taraması, belge inceleme ve üç kütüphaneciyle görüşmeyi içeren “Analiz ve İnceleme”nin ardından, “Tasarım ve Geliştirme” döngüsüyle, ilk prototip ortaya konmuştur. “Değerlendirme ve Yansıma” döngüsü sonucunda bir sonraki versiyon tasarlanıp geliştirilmiştir. Tasarım - Geliştirme - Değerlendirme - Yansıma döngüsü beş kez tekrar edilerek, uygulamaya son hali verilmiştir. Süreçte, prototip, oyunlaştırma tasarımı, oryantasyonun kapsamı ve uygulamanın kullanılabilirliği açısından üç farklı uzmanın görüşüne sunulmuştur. Ayrıca iki farklı versiyon üzerinden, toplam 7 öğrenciyle kullanıcı testi yapılmıştır. Görev tabanlı bu uygulamada, puan, ödül, seviye, rozet, gösterge tablosu ve lider tahtası oyun bileşenleri kullanılmıştır. Tasarım önerisi, Hacettepe Üniversitesi Beytepe Kütüphanesi için geliştirilmiş olmakla beraber, gerek paylaşılan geliştirme sürecinin, gerekse tasarımın genel yapısının benzer çalışmalar yürütecek araştırmacı ve uygulayıcılara yol göstereceği düşünülmektedir.

Anahtar Kelimeler


Oyunlaştırma; kütüphane oryantasyonu; uygulama tasarımı

Tam Metin: PDF

DOI: 10.24146/tkd.2019.46
x
##plugins.generic.fileValidation.errorTitle##